有些电影从诞生起就自带“游戏基因”。比如《夺宝奇兵》?毫无疑问是游戏改编的天选之子。《穿靴子的猫》?快上引擎,建模走起。《贱女孩》?真有其事——虽然至今没人能说清它到底是怎么被做成游戏的。而《疾速追杀》?它压根儿就不该被讨论“适不适合”,而是必须进入“立刻开发”的优先队列。
此前,《疾速追杀》确实有过一次游戏化尝试——2019年推出的《疾速追杀Hex》。这款由Bithell Games操刀的六边形格子策略游戏,并未执着于复刻电影全貌。它另辟蹊径,用高度风格化的玩法去呼应影片的节奏、张力与冷峻气质,完成度令人惊喜。但如今Saber Interactive官宣的新作,或将真正迈入“沉浸式电影体验游戏化”的深水区。而要抵达这一目标,它或许得反其道而行之:别太“像一款电子游戏”。

《疾速追杀》本就是动作游戏的天然蓝本
《疾速追杀》系列最燃的段落,本身就散发着浓烈的游戏气息。第四部中那段俯视角枪战,灵感直指《迈阿密热线》;那种高速、精准、毫不拖泥带水的火力倾泻,虽源自导演查德·斯塔赫斯基深厚的特技演员功底,但镜头语言对动作细节的极致贴身捕捉,早已超越电影语法,直抵玩家本能反应的层面。
从分秒必争的动作调度,到这些战斗场景在整部影片中所占的黄金时长,“关卡式”设计已成为该系列的叙事心脏——就像游戏中那些令人肾上腺素飙升的核心章节。
就连一些看似微小的情节切片,也天然具备交互转化潜力:John在酒店走廊中寻找生路的紧张穿行,或是在楼梯间被反复踹落又挣扎起身的循环对抗……这些瞬间稍加抽象,便能无缝融入多边形世界与像素逻辑之中。
难点在于:游戏的体量天然远超两小时电影。单靠这些高光片段,撑不起数十小时的完整流程。开发者不仅要完成“影像→交互”的转译,更需探索延展体验的路径——让故事与机制在更长周期内持续共振,而非陷入重复疲劳。
他们的任务是:在不稀释动作浓度、不模糊电影式聚焦的前提下,将紧凑的银幕节奏拉伸为可持续的游戏时长,同时规避机械感与审美倦怠。这是一场高风险的平衡术,但一旦成功,回报无可估量。当然,暗礁同样清晰可见。
《疾速追杀》的游戏化之路,注定不会平坦
目前,这款新作仍处于概念阶段,官方暂命名为“Untitled John Wick Project”。这个名字本身已释放出多重信号:项目尚在早期探索期,也可能意味着团队仍在核心定位上反复权衡。
《疾速追杀》的故事骨架极简——它依靠Caine这类角色赋予厚度,但主线始终如刀锋般锐利、单一。它也从不依赖繁复的品牌包装:第三部副标题“Parabellum”对大众而言既陌生又拗口(它既是一种手枪型号,亦出自拉丁古训“若欲和平,必先备战”),而第二部与第四部干脆舍弃副标题,只留主名。
因此,游戏命名逻辑其实非常明确:要么就叫《John Wick》,要么就叫《John Wick:副标题》。若连这个基础共识都尚未达成,那项目内部还有多少关键方向仍在摇摆?
再看IP方表现。狮门影业坐拥庞大影视资产库,但在游戏改编领域战绩寥寥。《鬼玩人游戏版》《布莱尔女巫》以及前述《疾速追杀Hex》之外,其余曝光多来自《黎明杀机》或《罗布乐思》的跨界联动,难言体系化成功。
至于开发商Saber Interactive,在授权改编赛道经验丰富,却也不乏折戟案例:被取消的《鬼玩人》续作、口碑平庸的《克苏鲁的呼唤》,以及一再跳票的《星球大战:旧共和国武士重制版》。若将其发行履历也纳入考量,还有《寂静之地:The Road Ahead》。整体成绩单,远非所向披靡。
世界观延展的现实瓶颈
另一重挑战,源于《疾速追杀》自身的世界观建设节奏。
狮门显然意识到这个IP的延展价值,但实际培育步伐略显迟滞。
衍生剧《大陆酒店》反而印证了一个事实:John Wick本人的存在,恰恰是这个世界之所以“成立”的锚点;一旦抽离他,叙事便容易失重。电影《芭蕾女杀手》(Ballerina)虽有亮点,却未能兑现粉丝期待的深层设定拓展,更像一部“半成品式”的疾速追杀外传——Ana de Armas贡献了扎实动线,但终究未能真正撬动新宇宙的根基。
这款游戏,将成为《疾速追杀》跳出电影框架、构建独立交互宇宙的关键一搏。潜力肉眼可见,风险亦如影随形。可以肯定的是,狮门正全力推动这个IP走向更广阔的舞台——倘若此番失利,他们定会卷土重来。
毕竟,对John Wick而言,真正的解脱与安宁,或许只存在于终结本身。











