不建议新手从 stride 入门现代3d开发,因其已于2023年归档、停止维护,依赖过时技术栈;若仅用于维护旧项目或教学演示,需严格匹配vs 2022、.net framework 4.8及stride 4.2.0安装器,并遵循其特殊构建流程与组件系统规范。

Stride 3D引擎现在还值得入门吗
不建议新手从 Stride 入门现代 3D 游戏开发。它已停止官方维护(2023 年正式归档),GitHub 仓库标记为 archived,NuGet 包不再更新,Stride.Core 等关键包最后版本停留在 4.2.0。Unity 和 Godot 的 C# 支持更成熟,.NET 6+ 生态也已全面转向 Microsoft.Extensions.* 和 System.Numerics,而 Stride 仍依赖大量自研数学库(如 Stride.Mathematics)和过时的构建流程。
如果必须用 Stride,怎么跑起第一个 Hello World 场景
仅限已有项目维护或教学演示场景。需严格匹配环境:
- Visual Studio 2022(必须安装
.NET Framework 4.8多目标支持) - 下载
Stride 4.2.0安装器(非 GitHub 源码),运行后会注册strideCLI 命令 - 新建项目命令:
stride new MyGame --template=3d,而非用 VS 模板(模板已失效) -
MyGame.Game.cs中的Initialize()是入口,不是Main();所有实体需通过EntitySystem.CreateEntity()构建,不能直接 new - 默认渲染器是
ForwardRenderer,若手动替换为DeferredRenderer,需确保材质启用了IsOpaque = false,否则模型全黑
常见编译失败:找不到 Stride.Core 或 Stride.Graphics
这是 Stride 最典型的引用断裂问题,根源在于它不走标准 NuGet 包还原路径:
- 不要手动添加 NuGet 引用 —— Stride 项目依赖
Stride.SdkMSBuild SDK,它会在构建时动态注入程序集引用 - 检查项目文件是否含
Sdk="Stride.Sdk",例如:<project sdk="Stride.Sdk"></project> - 若用 Rider 或 VS Code,需启用
MSBuild Structured Log查看实际解析路径;常见错误是误删了Stride.targets导入语句 - 遇到
CS0234: The type or namespace name 'Graphics' does not exist,先执行stride build再打开 IDE,避免 IDE 缓存干扰
C# 脚本里访问 Transform 和 Mesh 的正确方式
Stride 不提供 Unity 风格的 transform.position 简写,所有操作都基于组件系统和显式数据流:
- 获取位置必须组合两个组件:
var transform = entity.Get<transformcomponent>()</transformcomponent>,再读transform.WorldMatrix.TranslationVector - 修改位置不能直接赋值,要用
transform.WorldMatrix = Matrix.CreateTranslation(x, y, z)后调用transform.MarkAsChanged() - Mesh 数据在
ModelComponent中,但实际顶点缓冲区不可直接读取;如需 CPU 端处理,得用ModelContent.Load()加载原始.fbx,再解析MeshContent.Vertices - 注意线程安全:
Update()在主线程,但Render()可能在异步渲染线程,禁止在Render()中修改TransformComponent
Stride 的底层抽象粒度比预期高,很多“理所当然”的操作都要查源码确认实现路径。真正卡住的地方往往不是语法,而是它的数据所有权模型 —— 比如 Entity 生命周期由 EntitySystem 管理,手动 new Entity() 不会自动注册到场景中。










