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Html5游戏框架createJS组件-EaselJS详解

黄舟

黄舟

发布时间:2017-03-22 15:13:46

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3478人浏览过

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来源于php中文网

原创

createjs库是一款html5游戏开发的引擎,是一套可以构建丰富交互体验的html5游戏的开源工具包,旨在降低html5项目的开发难度和成本,让开发者以熟悉的方式打造更具现代感的网络交互体验。

掌握了CreateJS可以更方便的完成HTML5的游戏开发。

CreateJS提供了EaselJS、TweenJS、SoundJS和PreLoadJS四款工具:

EaselJS:简化处理HTML5画布
TweenJS:用来帮助调整HTML5和Javascript属性
SoundJS:用来简化处理HTML5 audio
PreLoadJS:帮助管理和协调加载中的一些资源

 可以在官网的下载页面进行下载JS文件,或者使用直接官方的CDN 链接

EaselJS 库给画布提供了保留图形模式,其中包括一个完整的分层显示列表、一个核心的交互模型以及一个让2D图形在画布上更容易实现的助手类。

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开始

最开始我们需要创建一个Stage对象来包装一个画布(Canvas)元素,并且添加一个DisplayObject对象实例作为子类。EaselJS支持:

* 使用 Bitmap 创建图像

* 使用 Shape 和  Graphics 创建矢量图形

* 使用 SpriteSheet 和 Sprite 创建动态的位图

* 使用 Text 创建简单的文本

* 使用 Container 创建保存其他显示对象的容器

所有的显示对象都可以作为子类被添加到舞台(stage)上,或者直接在画布(canvas)上绘制出来。

用户交互

当使用鼠标或者触摸交互时,除了DOM 元素,所有的显示对象都可以调度事件。EaselJS 支持悬停、按压、释放事件,以及一个容易使用的拖放模块。点击 MouseEvent 可以获得更多信息。

实例

1. 使用 Bitmap 创建图像

首先,我们需要引用 EaselJS 文件:

接着,我们需要在HTML文档中创建一个 canvas 元素:

您的浏览器版本过低,请更换更高版本的浏览器

然后,我就可以在 Javascript 代码中创建图像:

// 通过画布ID 创建一个 Stage 实例
var stage = new createjs.Stage("imageView");
// 创建一个 Bitmap 实例
var theBitmap = new createjs.Bitmap("imgs/testImg.jpg");
// 设置画布大小等于图片实际大小
stage.canvas.width = theBitmap.image.naturalWidth;
stage.canvas.height = theBitmap.image.naturalHeight;
// 把Bitmap 实例添加到 stage 的显示列表中
stage.addChild(theBitmap);
// 更新 stage 渲染画面
stage.update();

这样,图像就创建成功了,源码见 easeljs-image.html 。

2.使用 Shape 和  Graphics 创建矢量图形

和上面一样,我们需要添加对 EaselJS的引用以及在HTML文档中,创建canvas元素。然后就是我们自定义的js文件代码:

//Create a stage by getting a reference to the canvas
var stage = new createjs.Stage("circleView");
//Create a Shape DisplayObject.
var circle = new createjs.Shape();
circle.graphics.beginFill("DeepSkyBlue").drawCircle(0,0,40);
//Set position of Shape instance.
circle.x = circle.y = 50;
//Add Shape instance to stage display list.
stage.addChild(circle);
//Update stage will render next frame
stage.update();

这样我们就创建了一个深天蓝色,圆心为(50.50),半径为40像素的圆形(源码见 easeljs-shape-circle.html):

渲染前的画布如下(宽高为100像素):

我们还可以添加简单的交互事件:

stage.addEventListener("click",handleClick);function handleClick() {    
// Click happened;
    console.log("The mouse is clicked.");
}
stage.addEventListener("mousedown",handlePress);function handlePress() {    
// A mouse press happened.
    // Listen for mouse move while the mouse is down:
    
    console.log("The mouse is pressed.");
    stage.addEventListener("mousemove",handleMove);
}function handleMove() {    
// Check out the DragAndDrop example in GitHub for more
    console.log("The mouse is moved.");
}

当我们点击圆的事件,控制台会显示:

The mouse is pressed.
The mouse is clicked.

我们还可以通过 tick 事件进行图形的移动等动画效果(源码见 easeljs-shape-circle-move.js):

Copy Leaks
Copy Leaks

AI内容检测和分级,帮助创建和保护原创内容

下载
// Update stage will render next frame
createjs.Ticker.addEventListener("tick",handleTick);
//添加一个Ticker类帮助避免多次调用update方法
function handleTick() {    
var maxX =  stage.canvas.width - 50;    
var maxY =  stage.canvas.height - 50;    
//Will cause the circle to wrap back
    if(circle.x < maxX && circle.y == 50){        
    // Circle will move 10 units to the right.
        circle.x +=10;
    }else if(circle.x == maxX && circle.y  50 && circle.y == maxY){
        circle.x -=10;
    }else if(circle.x<= 50){
        circle.y -=10;
    }
    stage.update();
}

效果:

 

3.使用 SpriteSheet 和 Sprite 创建动态的位图

 同样,先对 EaselJS 进行引用,然后创建 canvas HTML元素


需要使用到的图片:

接下来在 JS 文件中对资源进行引用加载:


var stage = new createjs.Stage("view");
container = new createjs.Container();var data = {    
// 源图像的数组。图像可以是一个html image实例,或URI图片。前者是建议控制堆载预压
    images:["imgs/easeljs-preloadjs-animation/moveGuy.png"],    
    // 定义单个帧。有两个支持格式的帧数据:当所有的帧大小是一样的(在一个网格), 使用对象的width, height, regX, regY 统计特性。
    // width & height 所需和指定的帧的尺寸
    // regX & regY 指示帧的注册点或“原点”
    // spacing 表示帧之间的间隔
    // margin 指定图像边缘的边缘
    // count 允许您指定在spritesheet帧的总数;如果省略,这将根据源图像的尺寸和结构计算。帧将被分配的指标,根据他们的位置在源图像(左至右,顶部至底部)。
    frames:{width:80,height:80, count:16, regX: 0, regY:0, spacing:0, margin:0},    
    // 一个定义序列的帧的对象,以发挥命名动画。每个属性对应一个同名动画。
    // 每个动画必须指定播放的帧,还可以包括相关的播放速度(如2 将播放速度的两倍,0.5半)和下一个动画序列的名称。    
    animations:{
        run:[0,3]
    }
}var spriteSheet = new createjs.SpriteSheet(data)var instance = new createjs.Sprite(spriteSheet,"run")

container.addChild(instance);
stage.addChild(container);
createjs.Ticker.setFPS(5); //设置帧createjs.Ticker.addEventListener("tick",stage);
stage.update();

这样,简单走路的效果就出来了(源码见 easeljs-sprite-01.html):

 

如果想通过按钮控制动画的变换的话使用 gotoAndPlay(action) 方法调用对应的动画效果就行了。

我们修改HTML文档代码如下:

然后修改JS代码如下:

var stage = new createjs.Stage("view");
container = new createjs.Container();var data = {
    images:["imgs/easeljs-preloadjs-animation/moveGuy.png"],
    frames:{width:80,height:80, count:16, regX: 0, regY:0, spacing:0, margin:0},
    animations:{
        stand:0,
        run1:[0,3],
        run2:[4,7],
        run3:[8,11],
        run4:[12,15]
    }
}var spriteSheet = new createjs.SpriteSheet(data)var instance = new createjs.Sprite(spriteSheet,"run1")

container.addChild(instance);
stage.addChild(container);
createjs.Ticker.setFPS(5);
createjs.Ticker.addEventListener("tick",stage);
stage.update();

document.getElementById('goStraight').onclick =  function goStraight() {
    instance.gotoAndPlay("run1");
}
document.getElementById('goLeft').onclick =  function goLeft() {
    instance.gotoAndPlay("run2");
}
document.getElementById('goRight').onclick =  function goRight() {
    instance.gotoAndPlay("run3");
}
document.getElementById('goBack').onclick =  function goBack() {
    instance.gotoAndPlay("run4");
}

效果就出来了(源码见 easeljs-sprite-02.html):

 

4.使用 Text 创建简单的文本

这个就比较简单了,直接看代码:


这里有设置背景色为粉红:

#View { background-color: #fddfdf;}

显示效果为:

 

5.使用 Container 创建保存其他显示对象的容器

其实这个在前面已经用过了。不过还是单独写个例子,这个比较简单:




    
    使用 Container 创建保存其他显示对象的容器
    
    
    
    
    
    

效果如下:

 

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