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Three.js之如何创建一个场景

零下一度

零下一度

发布时间:2017-06-25 09:21:16

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来源于php中文网

原创

上一面讲述了向场景中添加物体对象。这一篇准备把每个功能点细细的讲述一遍,一方面是为了加深自己的理解。另一方面希望能够

帮助到有需要的人。

一、在学习WEBGL的时候,你应该先了解要创建一个WebGL程序需要哪些步骤。就跟弄梅菜扣肉一样,需要哪些步骤。

  • 初始化WebGL绘图上下文

  • 初始化着色器程序

  • 建立模型和数据缓存

  • 完成绘制和动画

这是一个面向过程编程。然而three.js不一样,是一个面向对象编程。主要构建三个对象 scene(场景) camera(相机) renderer(渲染器).。

这三个东西是什么意思呢?听起来完全不懂是啥。举个小列子:就拿电影来说。场景(scene)就好比整个布局空间,相机(camera)相当于

拍摄期。而渲染器相当于(renderer)把拍摄的电影转换成胶卷也就是电脑的屏幕。

场景和空间包含了3D和数据模型,而renderer包含了着色器和WebGL绘图上下文。

二、THREE.JS创建场景,相机,渲染器

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下载
Demo1(three入门第一篇)

电影,场景,胶卷都准备好了,那如何才能展示演员呢?也就是上面一篇说 的如何向场景中添加物体对象呢?

三、添加演员(3D立方体)。

 //演员进场var geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);//BoxGeometry(); 3D盒子模型。包含了立方体所有顶点和填充面的对象。var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'});//有个几何模型,我们需要材料为其上色。我们采用的时候 网孔基础材料MeshBasicMaterial();var mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);//需要一个网孔,来承载几何模型和材料scene.add(mesh);  //把这个网孔放置到场景中去。camera.position.z = 5; //调节相机的位置。renderer.render(scene,camera); //把画面转换成相机,并播放

这样这个演员就入镜了。

四、如何让这个演员动起来呢?

    //懂动起来。function loop(){
        requestAnimationFrame(loop);
        mesh.rotation.x += 0.1;  //X选择mesh.rotation.y += 0.1;  //Y旋转renderer.render(scene,camera); //把画面转换成相机,并播放    }
    loop();//解释下requestAnimationFrame这个api/* requestAnimationFrame这个函数,它用来替代 setInterval, 这个新接口具备多个优点,
     比如浏览器Tab切换后停止渲染以节约资源、
     和屏幕刷新同步避免无效刷新、在不支持该接口的浏览器中能安全回退为setInterval。
     简直就是动画神奇     */

演员入镜,并有了,打动效果。第一个小短篇算完成了吧。

五、整个代码(本来想托管到githup上)。发现太慢了。




    
    Demo1(three入门第一篇)






六、在WebGL中three.js扮演了重要的角色,然而中文api真的少。只有一个一个的慢慢累积。

 

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