在系列迈入全新篇章的关键时刻,《仁王3》毅然踏上一条前所未有的革新之路——告别传统的线性关卡结构,全面拥抱开放世界地图设计;同时首次引入双战斗风格系统,对系列既有的玩法逻辑与体验框架进行了深度重构与拓展。近日,我们有幸专访了《仁王3》总制作人兼team ninja品牌长安田文彦先生、制作人柴田刚平先生,以及游戏总监藤田雅树先生,围绕开放地图的设计初衷、战斗系统的进化逻辑,以及系列始终坚守的底层精神等核心议题展开深入交流。以下是本次采访的完整实录:
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安田文彦
光荣特库摩游戏(KOEI TECMO GAMES)
Team NINJA品牌长
《仁王3》总制作人
曾于2017年发售的初代《仁王》中担任游戏总监,并在2020年推出的《仁王2》中身兼制作人与游戏总监双重职责;此次在最新作《仁王3》中升任总制作人,全面统筹本作的整体开发方向与艺术决策。

柴田刚平
光荣特库摩游戏(KOEI TECMO GAMES)
《仁王3》制作人
自初代《仁王》起便以专案经理身份深度参与系列开发,在《仁王2》及后续《仁王2 CE》中逐步承担更多制作职责,于本作《仁王3》正式出任制作人,是贯穿三部曲开发历程的核心骨干之一。

藤田 雅树
光荣特库摩游戏(KOEI TECMO GAMES)
《仁王3》游戏总监
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Q:从线性流程转向开放地图,再叠加双战斗风格系统,《仁王3》的变革幅度远超前两作。请问这次大规模调整,意在为系列注入怎样的新生命力?而在这场革新中,哪些特质是《仁王》无论如何都不能舍弃的“灵魂”?
A:开放地图并非单纯扩大场景规模,而是为了赋予玩家更真实的探索节奏与策略自主权;双战斗风格则旨在打破动作维度的单一性,让每一场战斗都能因风格切换产生截然不同的操作反馈与战术可能。我们从未止步于《仁王2》所达到的高度,而是持续追问:还能不能更进一步?但无论形式如何演进,“仁王”最不可动摇的根基,始终是「一场公平而炽烈的生死对决」。这意味着敌人的行为必须可预测、可应对,玩家也必须拥有足够丰富的成长路径、道具组合与临场应变手段来突破困境。
Q:游戏时间跨度横跨古代至幕末,时代风貌差异极大。美术团队在呈现这些迥异的历史舞台时,是如何在多元风格中维系《仁王》标志性的阴郁诡谲、妖气弥漫的视觉统一性的?
A:尽管各时代在建筑形制、服饰细节与环境色调上各有侧重,但我们始终坚持将「幽邃压迫感」与「纯正和风语境」作为贯穿始终的审美主轴。
Q:不同历史时期的“地狱”区域均设有专属异常状态机制,这些设定是否参考了真实历史背景或特定典故?又是如何与对应时代的整体氛围相呼应的?
A:地狱关卡的编排逻辑主要依据玩家的游戏进程与体验曲线。首先进入挑战的战国时代,设置的是最具象征意义的「焦热地狱」,以烈焰与灼痛强化初期压迫感;随后转入平安时代,则以反差强烈的「八寒地狱」形成冷热对冲,突出孤寂与冻结的异样张力;最终来到江户幕末阶段,则融合地域特征打造「血池地狱」,使异常状态与环境叙事自然交融。

Q:开放地图势必改变BOSS的登场方式与战斗逻辑。相较前作,《仁王3》中的头目设计思路有何关键升级?对于反复受挫、迟迟无法攻克某位强敌的玩家,您能否提供一些实用的破局建议?
A:为契合开放世界的尺度感,部分BOSS在体型与存在感上大幅强化,力求成为地图中令人过目难忘的视觉锚点。若长期卡关,我们建议优先选择战略性撤退,转而探索其他区域获取资源、提升角色强度;若已持有「酒盅」道具,亦可前往义刃冢召唤助战伙伴协同作战;此外,若不拘泥于单人通关,还可通过线上协力模式邀请其他玩家共同迎战,以协作弥补个体短板。
Q:在《仁王3》漫长的开发周期中,是否有来自玩家社区或测试阶段的反馈,直接推动了某些系统的重要调整,甚至催生了全新的设计灵感?
A:这其实是开发过程中极为自然的一环。玩家真正渴望的从来不是被预设规则束缚的体验,而是拥有充分选择权与表达空间的自由感。尤其当过去作品中已被验证可行的操作或功能在新作中意外受限时,往往容易引发强烈质疑。因此,我们主动回溯并重新评估了多处设计,确保所有改动都服务于更流畅、更尊重玩家直觉的游玩逻辑。











