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c++如何实现延时功能_c++ sleep函数用法【指南】

穿越時空

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发布时间:2026-02-16 15:55:11

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来源于php中文网

原创

windows下用sleep()实现毫秒级延时,需包含windows.h,参数为毫秒,但精度受系统调度影响且线程完全挂起;跨平台推荐c++11的std::this_thread::sleep_for(),需和,注意单位与编译标准。

c++如何实现延时功能_c++ sleep函数用法【指南】

Windows 下用 Sleep() 实现毫秒级延时

Windows API 提供的 Sleep() 是最直接的延时方式,头文件为 Windows.h,参数单位是毫秒,传入 0 会让出当前时间片但不真正休眠。

  • 必须链接 kernel32.lib(VS 默认已链接,一般不用手动加)
  • 注意函数名大小写:Sleep() 不是 sleep()sleeP(),否则链接失败报 LNK2019
  • 延时精度受系统调度影响,实际休眠时间可能比指定值多几毫秒,不适合高精度定时场景
  • 调用期间线程完全挂起,无法响应信号或中断(比如 Ctrl+C 在延时期间不会触发)
#include <Windows.h>
int main() {
    Sleep(1000); // 暂停 1 秒
    return 0;
}

跨平台用 std::this_thread::sleep_for()

C++11 起标准库提供可移植方案,依赖 <thread></thread><chrono></chrono>,推荐用于新项目。

  • 需确保编译器支持 C++11 或更高(如 g++ -std=c++11),否则报 ‘this_thread’ is not a member of ‘std’
  • 时间单位用 std::chrono 类型表达,例如 std::chrono::seconds(2)std::chrono::milliseconds(500)
  • 该函数可能被信号中断(POSIX 系统上),返回后需检查是否真休眠完成;Windows 上通常不会被中断,但标准不保证
  • 不要在单线程中滥用——频繁调用小间隔(如 sleep_for(1ms))会显著增加调度开销
#include <thread>
#include <chrono>
int main() {
    std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(500));
    return 0;
}

Linux/macOS 下慎用 usleep()nanosleep()

usleep() 已被 POSIX 标准废弃,nanosleep() 是更现代替代,但两者都只在类 Unix 系统可用,且行为有细节差异。

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  • usleep(1000) 表示 1000 微秒(即 1 毫秒),不是毫秒——容易误写成 usleep(1000) 想休眠 1 秒,结果只休眠 1ms
  • nanosleep() 接收 struct timespec*,需手动构造,且可能被信号中断并返回 -1 + errno == EINTR,必须检查并重试
  • glibc 在 2.2.2+ 版本中将 usleep() 实现为对 nanosleep() 的封装,但语义不一致,不建议新代码使用
  • 若必须用,记得包含 <unistd.h></unistd.h>usleep)或 <time.h></time.h>nanosleep

延时中想响应用户输入?别用阻塞式 sleep

如果程序需要“延时 3 秒,但期间能按任意键退出”,就不能直接调用 Sleep()sleep_for()——它们会锁死线程,键盘事件无法捕获。

立即学习C++免费学习笔记(深入)”;

  • Windows 可用 WaitForSingleObject() 配合 CreateEvent() + SetEvent() 实现可中断等待,再结合 PeekConsoleInput()
  • Linux/macOS 可用 select()pselect() 监听 stdin 文件描述符,配合 clock_gettime() 手动轮询计时
  • 更简单但略重的方式:开一个 std::thread 执行延时逻辑,主线程保持输入监听,用 std::atomic_boolstd::condition_variable 通信
  • GUI 或游戏循环中,应完全避免 sleep,改用帧率控制或事件驱动模型
跨平台延时看似简单,但 Windows 的 Sleep()、POSIX 的 nanosleep()、C++ 标准的 sleep_for() 在中断行为、精度、单位、头文件依赖上全都不一样——选错一个,轻则延时不准,重则编译失败或信号丢失。

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