如果当年索尼和发行商得逞了,如今的劳拉或许并非坚毅果敢的“女汉子”,而是一位顶着动漫式大眼睛、身形娇软的“软妹”。
近日,1996年《古墓丽影》初代联合开发者保罗·道格拉斯(Paul Douglas)在社交平台BlueSky上透露了一段尘封已久的开发内幕:1997年该作即将登陆日本市场(适配世嘉土星与PS1平台)之际,日方发行商Victor Interactive Software曾提出一项极具争议的本地化提案——全面调整劳拉的3D建模,使其视觉风格向当时盛行的日本二次元审美靠拢。

据保罗所述,日方通过传真陆续提交了多版修改方案。核心诉求包括:放大眼部比例、压缩头身比、柔化面部棱角,整体趋向于90年代中期主流少女漫画角色的造型逻辑。
“他们一开始想重做全部建模和过场CG;被拒后退一步,说只改游戏内模型;再被否,又缩到只改劳拉一人;最后甚至小心翼翼地问:‘那……至少把她的头换掉,可以吗?’”保罗在帖文中还原了当时的谈判过程。
虽有Core Design高层一度倾向妥协以换取市场准入,但主创托比·加德(Toby Gard)与保罗本人坚持反对。他们强调:劳拉的本质是冷峻、专业、充满物理真实感的考古冒险家,绝非服务于萌系消费逻辑的虚拟偶像。


最终,双方敲定折中方案:
- 游戏本体建模原封不动:日本玩家操控的,仍是那个棱角锋利、步履铿锵的初代劳拉;
- 周边印刷物料启用“日系插画版”:说明书、攻略本及宣传海报中的劳拉,确实以圆眸、樱唇、Q版比例登场;
- 本地化命名同步调整:日版正式启用“Leila Croft”(莉拉·克劳馥)这一译名,弱化英文发音的硬朗感。
你更想一睹3D建模版“大眼劳拉”的真容?还是由衷钦佩原创团队对角色内核的执着坚守?这场跨越三十年的文化博弈,究竟算一次成功的本地化智慧,还是一次险些失守的IP灵魂保卫战?欢迎在评论区分享你的观点。











