《arc raiders》无疑是近期游戏圈最耀眼的成功案例之一,随着外界对其幕后故事的持续挖掘,这款游戏的魅力与深度也愈发引人入胜。由前ea与dice核心成员联合创立的embark studios,怀揣着打造理想之作的初心组建团队,倾注数年心血反复打磨《arc raiders》,最终于去年10月正式上线,并迅速超越同期发售的《战地6》,成为市场焦点。

GamesIndustry.Biz近日专访了Embark Studios创始人兼首席执行官Patrick Söderlund——这位资深制作人近期已升任母公司Nexon执行主席。这场深度对话揭示了这家新锐工作室如何在2025年交出一款全球热销大作的关键路径。
采访实录:
究竟什么才真正定义一家“3A级”工作室?是员工数量?项目体量?还是资金投入?
成立于2018年的瑞典工作室Embark Studios,由Söderlund与多位曾参与《战地》系列开发的DICE老将共同创办。与行业主流相比,它始终保持着精干规模:即便成立七年半后,团队人数仍稳定在约360人左右,同时推进多个项目开发。
其第二款作品《Arc Raiders》的具体开发成本尚未官方披露——Wedbush分析师Michael Pachter曾估算约为7500万美元(含营销支出)——但可以确定的是,这一数字远低于同类3A级产品的平均水准。自2025年10月发售以来,《Arc Raiders》销量已突破1400万份大关。
对于刚刚履新Nexon执行主席的Söderlund而言,“3A”的本质不在于公司规模,而在于“你交付了什么”。
他在接受GamesIndustry.biz采访时强调:“这和团队人数毫无关系,那从来不是关键。我们的目标,是以更少人力,打造出与业界顶尖团队同等水准、同样富有深度与品质的产品。”

那么,他们是如何实现这一目标的?据Söderlund透露,答案在于主动打破传统3A开发的认知边界。
“我们亲身经历过那个七八个人就能完成一款完整游戏的时代,也目睹了人力、成本与周期如何一路螺旋式攀升。如今,工具更成熟、流程更优化、技术更先进,再加上全新的组织逻辑与协作方式,我们有理由相信:完全可以比过去更快、更高效地交付高质量成果。实践很快验证了这一点——我们不仅做到了,而且做得更好。我们完全有能力跻身3A竞技场,而预算或许只需同行的四分之一。”
效率革命
以环境构建为例,传统思路通常依赖多环节流水线:先由美术团队绘制概念图,再交由建模师转化为3D资产,最后逐一手动布置植被、岩石、建筑等元素。
“我们意识到,纹理处理、光照调试、物体摆放等环节耗时极长且重复性高,于是开始思考:哪些工作可以大幅简化?还有哪些技术手段尚未被充分利用?比如能否直接调用谷歌地图的地形数据?是否可用摄影测量法,通过拍摄实物照片快速生成高精度贴图?程序化生成与自动化流程,能否支撑起逼真又高效的场景搭建?其中真正用到AI的地方其实非常有限。更多是在重构那些早已落伍的工作范式——包括陈旧的工具链、过时的管线、老旧的引擎,并坚定相信:一定存在更优解。”

Embark成功探索出多项优化纹理处理等关键环节的高效路径
AI技术的应用也是Embark的重要尝试。其代表作《最终决战》(The Finals)与《Arc Raiders》均因采用AI语音生成引发广泛讨论。部分玩家担忧此举意在替代真人配音演员,甚至质疑其为削减成本的权宜之计。对此,Söderlund明确予以否认。
他解释道:“我们全额支付配音演员在录音棚中的所有工时费用,并在游戏持续更新过程中,频繁邀请他们回归参与新内容录制。针对某些非核心台词——例如系统提示音等对沉浸感影响较小的部分,我们会额外支付授权费,允许将其声音用于TTS(文本转语音)合成。”
尽管工作室对AI语音的使用持审慎态度,Söderlund强调,游戏中“绝大多数”语音仍由专业演员实录完成;并且,《Arc Raiders》当前所用AI语音比例,已显著低于首发版本。
精准切入利基赛道
Embark目前拥有两款主力产品:免费团队射击游戏《The Finals》与撤离式射击游戏《Arc Raiders》。这类题材长期属于小众领域——如《逃离塔科夫》虽拥有极高完成度与硬核玩法,却也伴随着陡峭的学习门槛。Embark则通过将《Arc Raiders》从合作TPS转型为撤离射击类型,巧妙借鉴了暴雪当年将小众玩法大众化的成功经验。
“我们认可撤离射击的独特魅力,但也认为‘射击游戏’这个标签过于狭窄——它本质上是一场紧张刺激的撤离冒险。我们坚信,这种类型完全可以变得更易上手。在调整方向后,团队密集体验了大量同类作品。我本人也玩过很多,真心喜爱它们的设计逻辑。但让玩家在前两小时都困在菜单界面里,显然不是通往大众市场的正确路径。”

Söderlund指出,《Arc Raiders》的核心使命,正是推动小众类型走向主流
“与此同时,这类游戏往往具备令人惊叹的深度与粘性,也积累了极其忠实的长期用户群。我们尤其欣赏那种高风险高回报的玩法循环:深入敌后、锁定目标、评估价值、抉择是否携带撤离。我们相信,它完全具备大众化潜力。我们也期待,若能做好这款作品,或将助推整个品类迎来新一轮增长。”
在日趋火热的“撤离”赛道中,《Arc Raiders》并非孤军奋战。Bungie近期推出的同类型新作《马拉松》亦引发关注。Söderlund评价称,该作可能比Embark的作品“更具硬核气质”,但他高度认可其设计亮点。
“它明显更侧重PvP对抗,PvE内容似乎并非重心所在。但游戏中有不少令我眼前一亮的设计,尤其是角色成长与行为反馈之间的强关联性。他们在许多维度上都展现出了极高的完成度。”
“我知道其去年的技术测试遭遇了不少批评。这些反馈是否客观、是否公允,我无法妄下定论。但我确信一点:团队在极短时间内高效解决了诸多关键问题,这种应变能力极为难得。因此,我要向Bungie团队致以敬意,也为他们未来的发展送上祝福。”
关于《战地》的裁员风波
本月初,EA宣布对参与《战地6》开发的四家工作室——DICE、Criterion、Motive与RippleEffect——实施人员调整。尽管该作上市三天即售出700万份,并最终登顶2025年美国年度销量榜首,EA仍做出此决策。
Söderlund的职业生涯与《战地》系列密不可分:他曾执掌DICE,后又在EA担任多项高管要职。面对此次变动,这位业内元老坦言:“这对开发商与发行商而言,显然都不是好消息。”但他也指出,商业现实不容忽视。
“我非常理解他们的处境。《战地6》的表现确实出色。我也注意到他们在该项目上投入了庞大团队与海量资源,因此精简结构、提升运营效率,或许是必要之举。有时,为了更好地照顾留任员工,管理层不得不做出艰难取舍。这绝非易事。过去几年,行业裁员频发,我们一直努力规避此类风险,也始终密切关注相关动向。这也印证了我们坚持的方向——用更少人做更多事,自然更能抵御行业波动。至于具体裁员原因与波及范围,我并不掌握细节,因此不便置评。但可以肯定的是,这不是EA独有的困境,而是整个3A生态共有的挑战。”

Söderlund所指的,正是近年来不断膨胀的游戏规模、团队编制与开发预算,已然成为当代3A工业体系的典型特征。《战地6》动用四家大型工作室协同开发的事实本身,就足以说明一款现代旗舰级作品所需调动的资源体量。
“我认识不少EA的同仁,他们都是极具智慧的专业人士。他们确实在流程优化上投入了巨大精力与时间,但这需要沉淀。大家需要明白,《战地》系列所依托的底层架构相当陈旧,不可能一夜之间彻底重构。在推动大型企业现代化升级的过程中,必须最大化利用现有资产。这些公司需要时间去提升效率、学习新方法。他们同样反感成本失控、竞争加剧以及被迫裁员的局面。”

未来蓝图
成立七年有余的Embark Studios,正稳步迈向下一个发展阶段。它的五年规划是怎样的?
除《Arc Raiders》外,Embark还有更长远的布局。
“我希望在未来五年内,《The Finals》与《Arc Raiders》仍能保持活跃运营状态,拥有稳定且高参与度的玩家社区。与此同时,我们计划再推出两款全新作品,使工作室旗下游戏总数达到四款——这就是我的愿景与目标。”
四款?Söderlund确认,Embark确有若干新项目正在孵化中,团队内部“充满期待”,但他强调:“这些项目尚处早期阶段”,因此暂不便公开细节。
他表示:“我们需要足够的时间,才能真正展开讨论。”
尽管Söderlund希望五年内将Embark运营的游戏数量翻倍,但他明确表示,团队规模不会随之无序扩张。
“我认为完全没有必要扩充到600至800人。这种情况几乎不可能发生。我们始终提醒自己创立工作室的初心,警惕被规模冲昏头脑、最终失去控制力。我们当然会根据实际需求补充人手,但整体仍将严守合理规模。”
他最后总结道:“你们永远不会看到Embark成长为数千人的巨型企业。这绝非我们的方向。”











