近日,日本游戏产业内部掀起了一场围绕“入职游戏公司究竟有多难”的深度讨论。这场热议源于一本即将面世的行业观察类新书,书中一位曾就职于日本头部游戏开发商的美术从业者所揭露的“行业真相”,在社交平台上激起了大量从业者的共鸣与唏嘘。

如今以漫画创作为主业的Noriba在帖文中回顾道:“早年供职于大型游戏厂商时,我切身感受到插画岗位背后的严苛现实。当时团队里约有100位插画师,但真正掌握美术方向决策权的主美仅有两人,其余98人几乎全部处于执行层——依据那两位主美的设定稿,批量产出标准化美术资源。值得一提的是,其中一位主美入职才短短数月,还是刚走出校门的应届生,却因极强的原创能力被迅速提拔。”
Noriba特别说明,这番陈述并非意在贬低那98位执行岗画师,更无意嘲讽其工作价值。恰恰相反,他强调这些一线美术人员,无一例外都是“从成百上千名竞争者中层层筛选出的优胜者”。这一细节折射出行业的高度内卷:纵然技艺精湛、履历亮眼,能跻身创意主导位置的机会依然凤毛麟角。更值得警惕的是,天赋型新人的快速崛起,使得仅靠资历积累与重复性劳动,并无法自然导向职业跃迁。

与此同时,一位自称为“比那98人处境更边缘的外包插画师”的日本创作者Kimiori,针对Noriba的观点发表了回应,并带来了更具建设性的视角。
“如果你因此对加入游戏公司心生迟疑,请先听我说完。”Kimiori指出,哪怕你最终目标是成为自由职业者,前期进入正规游戏企业历练,仍具有不可替代的战略意义——核心在于人脉网络的构建与行业信用的积累。
她进一步解释:当厂商启动外包项目时,首选合作对象永远是那些已离职、转为自由身份的前同事。“因为他们熟悉内部流程、理解项目语境,且彼此已有协作基础与信任背书。”若前员工资源不足,才会转向长期合作的外包公司推荐人选;只有当上述两条路径均告失效,厂商才会面向公开渠道招募陌生画师。

“比如你想参与《宝可梦》系列的视觉制作,除了官方为营销目的特邀的知名艺术家外,绝大多数常规外包任务,基本都由前员工承接。(虽然他们偶尔会举办公开征稿活动,但那本质是宣传手段,而非稳定的人才引入机制。)”
基于此,Kimiori建议怀抱游戏梦想的美术人:优先锁定自己最向往的IP所属公司,果断投递简历并争取入职,哪怕初期岗位偏重基础执行。“比起以‘零背景’自由职业者身份硬闯行业门槛,这条路的成功概率显然更高。”
你们怎么看?觉得这样的生态堪称‘职场地狱’,还是暗藏机遇的必经之路?欢迎在评论区畅所欲言。











