粉丝们满怀期待地等待《上古卷轴6》问世,同时也在为《上古卷轴5:天际》即将迎来15周年纪念而激动不已。在此之际,贝塞斯达工作室(b社)负责人陶德・霍华德再度阐明了团队的核心开发哲学:系列每一部正统续作,都坚持从零起步、全面重构。

近日,陶德在接受知名游戏媒体GameInformer专访时透露,在启动《上古卷轴》新项目之初,团队并非优先考虑“沿用哪些系统”或“保留哪些功能”,而是回归最本源的追问——这些玩法最终要唤起玩家怎样的情绪与体验?他指出:“我们会回溯整个系列的发展脉络,去思考:什么才是真正不可替代的?驱动某个系统运转的,究竟是机制本身,还是它所承载的情感内核?”

这种以体验为先的设计思路,在系列演进中清晰可见:《上古卷轴3:晨风》果断舍弃了前两作《竞技场》与《匕首雨》所依赖的程序化生成世界技术,转而投入大量人力手工雕琢每一座城市、每一片荒野;而到了《上古卷轴5:天际》,团队又大幅精简了《湮没》中繁复的技能树与成长路径,让角色成长更直观、更富沉浸感。
B社对《辐射》系列同样贯彻这一理念。陶德明确表示,所有《辐射》新作的创作起点,始终锚定在1997年的初代《辐射》——尤其重视其标志性的叙事语调、黑色幽默气质与末世人文底色。这种精神气质,构成了他们心中不可动摇的“创意母版”。因此,《辐射3》以冷峻灰暗的视觉语言与压抑沉重的情绪基调重塑废土;而《辐射4》则主动转向更富层次的光影表现与更具温度的角色塑造,在保留废土质感的同时,注入更多生机与反差。

陶德强调:“我们追求的是每部作品都能拥有鲜明的个性与独立的生命力。无论《上古卷轴》还是《辐射》,我们都坚持如此。”这也正是B社作品间隔周期往往格外漫长的原因——他们拒绝套用模板、复制成功,而是选择一次次推倒重来,哪怕这意味着数年甚至十余年的潜心沉淀。










