市场研究机构newzoo在其最新发布的行业报告中指出,至2028年,pc端游戏收入将历史性地首次超过主机平台。数据显示,2025至2028年间,pc游戏市场年均复合增长率预计达6.6%,显著高于主机市场的4.4%。

Newzoo高级分析师Ben Porter指出,PC与主机的增长逻辑存在本质差异。主机市场高度依赖硬件代际更迭——如新世代主机发布或升级版机型上市,常引发短期消费高峰与波动;而PC市场则呈现出更为平滑、持续的扩张轨迹。
在PC生态中,买断制游戏(Premium Games)贡献了约29%的总收入,并成为核心增长引擎。受3A大作、AA级作品及独立游戏共同推动,2025年PC买断制游戏收入同比攀升11.8%。
PC用户的游戏行为正趋于多元化。统计显示,玩家在Top 20榜单之外游戏上的投入时长占比,由2022年的33%提升至2025年的42%,反映出用户正更主动探索非头部内容,兴趣分布进一步拓宽。
全球PC游戏玩家规模预计于2028年突破10亿大关,主要增长动能来自东亚区域。值得注意的是,这一增长并非仅由中国单点驱动,日本与韩国同样展现出强劲的PC游戏市场扩容趋势。
尽管日本长期维持“手游为主、主机次之、PC居末”的格局,但近年来Steam等平台正加速渗透当地用户群体,越来越多日本玩家开始接触并习惯PC游戏体验。

Newzoo咨询总监Ben Porter补充道:“日本过去是典型的移动优先、主机第二、PC垫底的市场,如今对Steam的接纳度已明显提升。但需强调的是,其市场演进路径与中国迥异——中国的ARPU(每付费用户平均收入)明显偏低,因此增长更多依靠用户基数扩大;而日本与韩国则拥有极高的ARPU水平。”
价格亲民型产品表现亮眼:2025年共有26款定价低于30美元的PC游戏实现单款收入超500万美元,较2024年的17款显著增加,印证低价策略正快速打开增量空间。
尤其在新品发行端,30美元以下区间的PC游戏增长尤为迅猛。该价位段2025年新作总收入同比飙升156%,增速极为可观。
主机收入仍由爆款大作与硬件性能主导
主机侧方面,2025年高价游戏(通常指售价50美元及以上)收入占整体约50%,同比增长12%;其中售价超50美元的产品,贡献了高价品类近80%的营收。
微交易收入出现小幅回落,Newzoo将其归因于“部分在线服务型游戏生态所面临的阶段性承压”。相比之下,订阅服务收入温和上扬,主要受益于主流平台调价及会员权益升级。
数据机构强调,主机游戏产业依然高度绑定于现象级IP与硬件性能释放,北美与日本等成熟市场的人均支出持续保持高位。
去年,《罗布乐思》在PC与主机双端用户规模居首,总游戏时长同比跃升52%;《堡垒之夜》位列第二,《使命召唤》紧随其后;《战地》系列强势回归Top 20;而部分传统经典IP则普遍呈现热度下滑态势。











